Sök:

Sökresultat:

37 Uppsatser om Botnik studios - Sida 1 av 3

"Resurs/hus/hållning"

I syfte att bättre möta de verksamheter som bedrivs på gården Skärholmen 1:18 i Bohuslän har jag ritat ett förslag till en flexibel byggnad som i sitt utförande uteslutande använder sig av de materiella resurser som redan finns på platsen..

"Bra Jobbat..." : En fallstudie kring de stilistiska uttryck som existerar på Gina Tricots och Acne Studios Facebook-sidor

Den här uppsatsen undersöker de stilistiska uttryck som går att återfinna på Gina Tricots och Acne Studios Facebook-sidor. Studien utgår från teorier om eWOM, marketing management och consumer communities för att skapa en förståelse för hur och varför konsumenter och varumärken uttrycker sig som de gör på varumärkenas Facebook-sidor.Studien har genomförts med en netnografisk datainsamling av de båda varumärkenas Facebook-sidor under en tremånadersperiod, och analyserats med hjälp av en stilistisk textanalys. De huvudsakliga analyspunkterna har varit funktion, drivkraft, syfte, disposition och stilmarkörer, och studien har analyserat både varumärkes- och konsumentinlägg.Genom metoden har denna studie kommit fram till att det finns tydliga skillnader i hur de båda varumärkena använder sina respektive Facebook-sidor. Ett varumärke som Acne Studios använder sin Facebook-sida som ett medium för att dela nya plagg och kollektioner, medan Gina Tricot istället använder detta medium för att skapa interaktion med sina konsumenter och få återkoppling om vad som kan anses vackert eller gräsligt. Dessa skillnader kan ha sitt ursprung i den positionering som varumärkena valt på marknaden, och studien återkopplar till dessa och försöker med hjälp av teorin förklara varför det inte finns en korrekt användning av Facebook.

Effekter av tidiga reflektioner vid musikåtergivning

Arbetet tar upp skillnader mellan stora och sma? rum da?r fokus ligger pa? tidiga reflektioner. Det har utfo?rts ma?tningar i professionella studios fo?r att se pa? vid vilka tidsfo?rdro?jningar och niva?er tidiga reflektioner intra?ffar. Det har ocksa? utfo?rts ett mindre subjektivt lyssningstest fo?r att studera effekterna av dessa reflektioner.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Översättningsprocessen : Att översätta till resultatet dubbning samt en diskussion gentemot att översätta till resultatet undertextning

En uppsats om översättningsprocessen i vilken dubbning och undertextning sker till mediet TV och film. Uppsatsen tar upp svårigheter med språk, så som tal- och skriftspråk, och olika studios översättningsprocesser. Uppsatsen lägger därmed belägg för att både dubbning och undertextning har svårigheter och öppnar upp en ny syn för den fördomsfulle eller nonchalanta. Uppsatsen avslutas med en jämförelse och en betraktelse av vad författaren har kommit fram till..

Att skapa en multiplayerbana

När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..

Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö

A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.

Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv.

Go Down Arts Centre : Nairobi, Kenya

The Go Down Arts Centre is a proposal for a new building to an existing organisation in Nairobi, Kenya. The proposal relates to the scale of the city by making a statement on a future urban path, and by welcoming the city in to the building. The proposal houses both activities affiliated to Go Down, such as studios and rehersal rooms, as well as opportunities for the visitor to meet and interact with the culture produced at Go Down, both in formal and informal settings. The building is closed to its surroundings, apart from a grand entrance towards the urban path. There, the city passes through the building to an inner courtyard, where the communication to all the rooms and activities takes place.

Verksamhetsutveckling Spelföretag

Detta är en kandidatuppsats som presenterar en analys av ett spelföretag och dess verksamhet med fokus på gruppdynamik, ledarskap och projektledning. Uppsatsen är indelad i tre delar, analys, genomförande och resultat. Analys delen beskriver följande verksamhetsområden; hur gruppen anställda på Black Drop Studios agerar i samspelet med varandra, vilken typ av ledarskap som bedrivs, hur produktionen är strukturerad, vilka projektledningsverktyg och metoder som används. Genomförande delen beskriver olika åtgärder för dessa verksamhetsområden, för att göra dessa mer effektiva. Resultat delen beskriver vilka åtgärder som införts samt vilka som planerade att genomföras.

Verksamhetsutveckling Spelföretag

Detta är en kandidatuppsats som presenterar en analys av ett spelföretag och dess verksamhet med fokus på gruppdynamik, ledarskap och projektledning. Uppsatsen är indelad i tre delar, analys, genomförande och resultat. Analys delen beskriver följande verksamhetsområden; hur gruppen anställda på Black Drop Studios agerar i samspelet med varandra, vilken typ av ledarskap som bedrivs, hur produktionen är strukturerad, vilka projektledningsverktyg och metoder som används. Genomförande delen beskriver olika åtgärder för dessa verksamhetsområden, för att göra dessa mer effektiva. Resultat delen beskriver vilka åtgärder som införts samt vilka som planerade att genomföras. Sammanfattningsvis har gruppen utvecklats till en mer högpresterande grupp med en större insikt i vad som påverkar deras sätt att fungera som ett team och deras behov ledarskap, verktyg och arbetsmetoder inför framtida projekt och utmaningar..

Praktisk analys av rollen som spelproducent

Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.

Kulturvårdscentrum 1986-2001

Kulturvårdscentrum was a project that had great significance for local folklore societies in Bohuslän.Bohusläns museum was i charge of the project that lasted from 1987 until about 2001 when most ofthe original staff have retired. The staff was mainly recruited from a large shipyard, Uddevallavarvet,at it's closure due to recession. Financing was largely made by the government to help outthose unemployed who otherwise should have a hard time finding a new job. At start there was about25 employees who where trained for one year by staff from Swedish museums, conservation studios,and teachers the university. The education was aimed at serving local folklore societies, and dealingwith their special problems.

1 Nästa sida ->